Les cartes tiennent bien dans leur sabot, ont une épaisseur correcte, sont très lisibles... mais pas forcément très diversifiées. Le dessin de Tony Rochon fait l'affaire (ce n'est pas tellement mon style, mais ça plaît à certains), sauf en ce qui concerne les caisses de marchandises, qui sont très froides - et flemmardes. On a la même caisse sur fond rouge ou vert. Et c'est un peu dommage, car cela ruine quelque peu l'immersion. THEME 13 Objectifs du jeu clairs C'est limpide Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique. On peut se refaire l'histoire après la partie Cohérence des mécanismes et de la thématique Peu d'éléments sonnent faux Cohérence du thème Respect du thème Le thème est bien respecté dans Prohis, à défaut d'être parfaitement servi par les illustrations. Du coup, j'ai trouvé l'approche plutôt faiblarde. Cependant, on retrouve bien la suspicion, le bluff et la convoitise qu'on imagine dans un univers mafieux. Donc, pourquoi pas? Ce n'est pas si mal, pour un jeu de 20 minutes.
Les origines de Prohis remontent à 2007. A cette époque je n'étais qu'un joueur novice et je découvrais à peine les jeux de plateau « modernes ». Un soir, frustré de voir mes convives s'ennuyer après leur élimination d'une partie de poker, je me suis dit qu'il fallait que je trouve un jeu de bluff plus court et où tous les participants restent en course jusqu'au bout. A ce moment là il ne s'agissait pas d'inventer un jeu, mais plutôt de regarder en boutique ce qui existait en la matière. Et si on pouvait retourner les cartes soi-même? Et puis j'ai poussé la réflexion un peu plus loin: qu'est-ce qui me plaît vraiment au poker? C'est lorsque l'on confond le joueur adverse et qu'on le force à révéler son jeu. Je voulais retrouver l'intensité et l'adrénaline de ce moment où on fait une action pour voir les cartes de l'autre. Et s'il était possible de retourner les cartes soi-même? L'idée a trotté dans ma tête et en me réveillant le lendemain matin j'avais le concept de base du jeu. Le soir même nous disputions une première partie avec un jeu bricolé à partir de 2 paquets de tarots.
Tour de jeu à Prohis A votre tour de jeu, vous devez effectuer une des 2 actions suivantes: A) Piocher 1 ou 2 cartes B) Tenter de faire passer un convoi (côté camion) A) Piocher 1 ou 2 cartes Les joueurs peuvent au choix: Prendre 2 cartes face visible et 1 carte de la pioche. Ou prendre 1 carte soit face visible soit face caché (cas rare utilisé le plus souvent en fin de partie). Dès qu'une carte face visible est prise par un joueur, elle est immédiatement remplacée par la première carte de la pioche. Si un joueur a déjà 8 cartes en main avant de piocher, il ne peut pas effectuer cette action. Exception: En fin de partie, un joueur peut ne pas avoir d'intérêt à piocher ou tenter un convoi. Il peut alors décider de passer son tour. Si tous les joueurs passent, la partie prend fin. B) Tenter de faire passer un convoi Vous posez face cachée 2, 3 ou 4 cartes de votre main devant vous. Ces cartes constituent votre convoi. Constitution d'un convoi à Prohis Un convoi comporte des marchandises légales et/ou illégales.
Affronter, Conquérir des territoires Bloquer, Capturer Combiner, Assembler, Connecter Déduire, Deviner, Faire preuve de Logique Échanger, Négocier, faire des Enchères Élir, Voter, Éliminer Exprimer, Imaginer, Mimer, Dessiner Faire la Course, Gérer des déplacements Faire preuve d'adresse, de rapidité Gérer une main de cartes Observer, Utiliser ma Mémoire Prendre Position, Contrôler par Majorité Répondre à des questions Tenter ma chance, prendre un risque, Bluffer Trahir, Faire Alliance, Agir en Secret Optimiser un lancer de dés